EP.003 / EVIDENCE

虚拟证据关系

逐字稿主张、关系类型与来源之间的双向公开映射。

C-003-001

支持

Carmack 的后见口述支撑合同编程、租用 PC 一周和 Turbo Pascal;不据此补写精确移植项目、日期或年轻时已经知道的后果。

定位:Lex #309 01:36:30-01:37:40; Slashdot answer on UMKC, Apple II/IIGS contract work, and entering Softdisk

C-003-002

支持

工资、机器配置和消费清单来自 Carmack 后见回答;富足与能力增长是他的个人感受,不是客观贫困或绩效测量。

定位:Slashdot answer on 27K salary, 4 MB 386-20, books and rapid learning; Lex #309 05:05:43-05:07:15

C-003-003

支持

Wilbur 的团队证词支撑约三十天交付和 engine 能力由团队接成产品;不把后建页面日期当原始采访日,也不把团队方法改署成 Carmack 原话。

定位:Wilbur interview page 1, Gamer's Edge thirty-day cycle and engine-to-product workflow; Slashdot answer on Hall, Romero, Roath, machines, and learning at Softdisk

C-003-004

支持

能力翻倍是 Carmack 的主观后见估计;本稿据生产节奏作环境分析,不把二者写成可量化因果。

定位:Slashdot answer describing programming skill almost doubling in six months; Wilbur interview page 1 on monthly Gamer's Edge production

C-003-005

支持

Carmack 本人后见前言支撑知识传递与继续发展;不能据此把 Abrash 的公开机制、滚屏实现或 Commander Keen 全部归给任何一个人。

定位:Black Book foreword paragraphs on Romero pointing Carmack to Abrash's EGA articles, learning controller details, and developing further techniques

C-003-006

支持

类比只解释少画、较大表面与窗口移动的基本直觉;第一代 DDICI 具体实现和后续 Keen Dreams 源码不能混为同一份代码。

定位:Lex #309 00:07:39-00:09:51 on avoiding full redraw; Romero Dangerous Dave history and preserved DDICI descriptions of tiled EGA scrolling

C-003-007

支持

参与者后见材料支撑 Carmack 与 Hall 的动作分工;DDICI 与后来为 Nintendo 制作的更完整 demo 必须分开。

定位:Romero DDICI history on the overnight demo and division of work; Hall Science of Happiness part 1 on the Super Mario 3-inspired PC demo

C-003-008

支持

参与者与发行方后见材料支撑 Romero 的商业判断和兼容边界;不把 Softdisk 的拒绝写成反技术或恶意阻挠。

定位:Romero DDICI history on seeing the demo and company opportunity; Apogee Keen history pages 1-2 on Softdisk compatibility constraints and the team pursuing a separate product

C-003-009

支持

同期信件直接支撑日期、completed demo、engine/series 计划和四人共同提案;不证明公司注册日、最终协议或逐段作者。

定位:1990-09-28 proposal-letter scan, date line, opening sentence, engine/series proposal, and four-person signatory/photo area

C-003-010

支持

信件与发行方后见史共同支撑四人提案和 shareware 出口;不把 Adrian、Miller 或其他生产环节缩成 Carmack 技术的附属品。

定位:proposal-letter scan, four-person area and Commander Keen/engine language; Apogee Keen history pages 2-4 on roles, shareware route, and December 1990 release

C-003-011

支持

材料支撑 Keen 的 shareware 发行和团队获得独立出口;shareware 产品传播不等于源码开放。

定位:Apogee Keen history page 4 on 1990-12-14 shareware release and team formation; Electric Playground answer crediting Scott Miller/Apogee for shareware

C-003-012

支持

同期报道与参与方后见史支撑逐代承接和复数分工;三个过渡项目只作为因果桥梁,不据此简化完整作品史。

定位:Game Developer 1994 premiere-issue report on id's engine/content progression; Apogee Keen history pages 3-4 on team roles and transition to id

C-003-013

支持

原句属于 Jay Wilbur 的团队方法概括;不能改署成 Carmack 原话,也不能推广为所有游戏公司的普遍规律。

定位:Wilbur interview page 2, 'the technology base is what dictates what kind of new game we do'

C-003-014

支持

材料支撑 Doom 的复数生产和 WAD 扩展边界;Carmack 2019 后见口述只用于区分 mod/data 接口与后来源码公开。

定位:Game Developer 1994 report on Doom production roles and multiplayer; JRE #1342 00:09:36-00:14:44 on WAD/PWAD, tools, QuakeC, and later source releases

C-003-015

支持
TRANSCRIPT CLAIM

Quake 要把完整多边形空间、角色、工具、网络和不同硬件路径放进同一款游戏。 这一次,玩家不只是看着二维怪物在空间里移动。墙、台阶、敌人和武器都要成为可以从不同角度观察的立体对象;光照、遮挡、动画和网络状态又必须在玩家转身时及时更新。每增加一种自由,旧游戏里可以隐藏的问题就少一个。 旧办法已经不够。技术团队必须决定哪些表面可能被玩家看见,怎样让复杂场景保持稳定帧率,游戏规则如何被扩展,网络延迟又该由谁承担。任何一项底层选择变化,都会沿着工具、关卡和美术向外传播。 Michael Abrash 此时加入 id,以图形程序员身份和 Carmack 一起寻找可见性与性能方案。他们试过多条路径,也放弃过多条路径。对引擎程序员来说,放弃可能意味着离可行结构更近;对已经制作内容的人来说,昨天成立的边界今天可能已经移动。 Abrash 的同期技术文章留下的不是一条直线,而是一系列被尝试、被检验、又被放弃的方案。有些方案平均表现很好,最坏的一帧却无法接受;有些减少了一种计算,又把代价转到别处。最终结构同样需要取舍,只是把一部分不确定工作搬到了游戏运行以前。 技术细节留到下期。人物关系上的变化已经足够清楚:Carmack 不再只是在一周里向自己证明一个办法可行。他和 Abrash 等程序员选择的结构,会成为关卡、美术和工具团队每天醒来以后面对的现实。

supports

Abrash 同期文章支撑多轮方案与技术分工,Wired 支撑团队现场;不展开下期负责的 PVS 机制,也不把逐行代码归给单个人。

定位:Abrash Dr. Dobb's Sourcebook #255 sections on failed VSD approaches and final PVS; Wired 4.08 sections on Carmack/Abrash and Quake production

C-003-016

支持

同期驻场报道支持方向变化与内容返工;记者观察不是完整生产台账,也不支持把全部延期或责任归给 Carmack。

定位:Wired 4.08 / Laidlaw author text on the August 1995 visit, expected Christmas ship, discarded quasi-Aztec work, retained medieval content, and team roles

C-003-017

支持

同期开发者邮件支撑 Quake 的数据与解释器扩展边界;邮件归档载体不是完整原始 mail spool,扩展接口不等于完整商业源码发布。

定位:Carmack developer mail 'Quake's data access', 1996-06-26, on progs.dat, PAK search paths, loose files, and quake -game

C-003-018

支持

两份后建载体互证文本与归档日期标签;不冒充原 id server 快照,也不把 Finally 扩写成未经公开的个人情绪诊断。

定位:Carmack .plan entry labeled 1996-07-01, opening line 'Quake is out. Finally.' in Team5150 2007 PDF and 2017 GitHub archive

C-003-019

支持

Carmack 的同期问答支撑授权节省自研时间;九个月是他的举例,不代表所有授权方、项目或合同的固定工期。

定位:Electric Playground 1997 interview, answer on licensing an engine, nine months of redevelopment, at least a year for state-of-the-art technology, and integration/personnel risk

C-003-020

支持

本人同期回答直接承认前沿技术对设计工作的代价;不据此把 Quake 全部返工或延期归给 Carmack。

定位:Electric Playground 1997 interview, answer describing the first bleeding-edge product as rough on designers, discarded content, missing features, and follow-on work under known constraints

C-003-021

支持

来源共同支撑产品传播、商业授权、扩展接口与源码发布的不同时间和合同;released source 不是原商业开发历史或逐行作者记录。

定位:id released-source repository records for Wolfenstein 3D 1995, Doom 1997, and Quake 1999; Quake data-access mail 1996-06-26; Electric Playground 1997 licensing answer

C-003-022

支持

演讲支撑图形原型先于完整产品和项目阶段;源码只支撑渲染结构,不证明全部开发工期、责任或产品决策。

定位:GDC 2004 Eurogamer transcript sections on fourth-year development, GeForce 1-era graphics, and three hardware generations; Doom 3 GPL renderer interaction paths

C-003-023

支持

Carmack 的演讲支撑工具反馈变快而内容周期未缩短的观察;缺少独立内容团队复盘时,不写成所有成员或所有关卡的统一统计。

定位:GDC 2004 Eurogamer transcript sections on roughly 30-minute lighting/visibility builds, real-time editor feedback, Wolfenstein room time, man-months to playtest, and a week to alter connectivity

C-003-024

支持

主讲自动稿与同期实测支撑多年产品化、60 FPS、内容管线和六年空窗;百分比及精确措辞未复听,不进入正文,项目结果不归因于 Carmack 一人。

定位:QuakeCon 2011 GameSpot ASR P1 06:28-07:17 and 18:33-22:12, P2 23:03-24:14 and 33:47-36:28; Digital Foundry Rage Face-Off pages on 60 FPS, streaming, cache, and platform differences

C-003-025

支持

同期公司公告与媒体保存声明支撑任命、离开顺序和 id 的公开表述;任务完成属于公司措辞,不自动代表 Carmack 接受同一判断。

定位:Oculus CTO announcement 2013-08-07; Polygon and Game Developer reports dated 2013-11-22 preserving id Software's mission-complete statement

C-003-026

支持

本人公开短文只支持顾问安排未实现和分散注意力困难;不能补写被驱逐、逃离管理或单一离职动机。

定位:Carmack public statement preserved by Polygon/Game Developer on 2013-11-22: hoped to remain a technical adviser, arrangement did not work out, divided focus was challenging

C-003-027

支持

2019 本人后见访谈支撑对 when-it's-done、Rage 六年和降低雄心的反思;原声已按重制版上下文复听,但仍不能把所有 Rage 问题归给工期或个人。

定位:JRE #1342 02:24:26-02:26:45; official auto-caption key phrase near 02:25:13

C-003-028

支持

编辑后本人访谈支撑横向滚屏的约五年后见判断;不扩大到所有 3D 作品,也不反投射成 1990 年时已经公开的终身使命。

定位:Masters of Disruption installment published 2022-01-11, edited Q&A section on side-scrolling, waiting another five years, brute force, and barely possible hacks

全部来源

23 SOURCES

Carmack 的长篇访谈,节目使用其中 Apple II、Softdisk、PC 滚屏与工程方法的本人回顾原声。

Lex Fridman Podcast / 2022-08-04 / metadata-only

Carmack 本人书面回答,记录 Apple II/IIGS 合同编程、Softdisk 的机器与工资、能力增长和早期团队成员。

Slashdot / 1999-10-15 / sanitized-full

Jay Wilbur 的 pre-Quake 团队采访后建载体,记录 Gamer's Edge 三十天节奏、引擎能力到产品的协作方式与技术基础边界。

The Entrepreneur's Mind / 2020-07-27 / sanitized-full

Carmack 回顾自己如何经由 John Romero 注意到 Michael Abrash 的 EGA 文章,以及这些知识如何进入 Commander Keen 的技术基础。

Michael Abrash's Graphics Programming Black Book repository / 日期未知 / sanitized-full

Romero 的参与者后见回忆,保存 Dangerous Dave / Mario 演示、Carmack、Hall、Romero 的动作分工和商业判断,并与更早 DDICI 页面互证。

The Verge / 2023-07-17 / sanitized-full

Tom Hall 的参与者后见采访,记录 Softdisk 团队角色、Mario 风格 PC 演示与 Carmack、Hall、Romero 的具体劳动分工。

Episodic Content Magazine / 2015-03-17 / sanitized-full

Apogee / 3D Realms 保存的 Commander Keen 回顾,汇集团队角色、Softdisk 兼容边界、shareware 路径与 1990 年发布记录。

3D Realms / 日期未知 / sanitized-full

Electric Playground 1997 年 Carmack 问答的后建完整文字载体,记录引擎授权时间、前沿引擎对设计工作的代价与 shareware 发行判断。

QuakeWiki reprint / 2021-10-27 / sanitized-full

Game Developer 1994 年首刊的 id Software 同期制作报道,记录 Doom 团队角色、产品节奏、技术基础与多人游戏语境。

Game Developer / 日期未知 / sanitized-full

Carmack 的长篇访谈,节目使用其中 Rage 工期反思与重新进入 VR 工程的本人原声。

PowerfulJRE / 2019-08-28 / metadata-only

Abrash 刊于 1996 年 1/2 月合刊的 Quake 同期技术文章,记录 PVS、time shifting、caching、最坏性能与多条被实现后放弃的路线;现有载体不足以虚构单日日期。

Dr. Dobb's Journal archive / 日期未知 / sanitized-full

The Egos at Id

2 条关系

Laidlaw 的 Quake 制作期驻场报道,记录 Carmack 与 Abrash 的工作、方向变化、内容返工、团队角色和引擎与产品不同步的现场语境。

Wired / 1996-08-01 / sanitized-full

Doom 公开源码树快照,用于核查 BSP 运行时遍历、WAD 边界与商业发布后源码公开的时间关系。

id Software / 1997-12-23 / original-file

Doom 3 GPL 源码树快照,用于核查实时光照、interaction、MegaTexture 与商业发布后源码公开边界。

id Software / 2011-11-22 / original-file

Carmack 的 QuakeCon 2011 主讲,节目使用其从纹理虚拟化 demo 到可出货项目的多年工程账单原声。

Bethesda Softworks / 2011-08-04 / metadata-only

Face-Off - Rage

1 条关系

Rage 同期跨平台实测,记录 Xbox 360 输入延迟、动态分辨率、帧率与不同安装路径下的纹理补入差异。

Eurogamer / 2011-10-08 / sanitized-full

Oculus 宣布 Carmack 出任 CTO,并保存其对早期 VR 未知问题和工程潜力的本人说明。

Meta / 2013-08-07 / sanitized-full