EP.004 / PUBLISHED

虚拟

John Carmack(下):购买未来的人

从一块没有完整重画却开始移动的 PC 屏幕出发,沿着 Commander Keen、Doom、QuakeWorld、Doom 3 与 Rage,追踪实时路径怎样把工作转移给预处理、缓存、预测、工具和内容团队。

2026年7月24日 36:26已发布
FINAL MASTER / release-approved
《虚拟:John Carmack(下):购买未来的人》单集封面

单集简介

SHOW NOTES
购买未来的人-John Carmack、游戏引擎与虚拟世界(下)

玩家按下方向键时,一台没有画完、算完、装下或确认整个世界的机器,为什么仍能立刻回应?本期《原代码》从 1990 年那块没有完整重画却开始移动的 PC 屏幕出发,沿着 Commander Keen、Doom、QuakeWorld、Doom 3 与 Rage,追踪实时路径如何把工作转移给预处理、缓存、预测、工具和内容团队。

从只补画屏幕边缘,到每秒六十次必须兑现的现在:玩家越不需要等待,越多工作已经在别处提前开始。

你可在官方网站 https://yuandaima.xyz 中查看本期逐字稿、证据引用关系和证据快照。

时间轴

  • 00:00 没有画完的屏幕

  • 06:38 为了速度,世界先收窄

  • 09:09 玩家进入以前,地图已经工作

  • 15:59 服务器还没有同意

  • 19:07 三十分钟消失以后

  • 22:35 一张纹理背后的工厂

  • 31:44 回到玩家的现在

本期资料

源码与工程记录

访谈与历史原声来源

说明与延伸阅读

  • “购买未来”是本期用来描述工程成本交换的叙事隐喻。它受到 Carmack 2006 年关于让应用“假装拥有未来五到十年硬件”的回答启发,但不是他为这些技术建立的统一术语。
  • PC 滚屏不是从真空里出现的。Carmack 明确回忆自己从 Abrash 的文章中学习 EGA 控制器知识,再发展具体技巧;Hall、Romero、Adrian Carmack 及后续内容工作又把技术接成了可以发行的游戏。Keen Dreams 公开源码保存的是后续实现,不能冒充 1990 年最初演示的逐行代码。
  • BSP 在 Doom 之前已有长期的学术与工业实践。Doom 的离线 BSP 构建、运行时遍历,以及 Quake 的 PVS 和 surface cache 是不同机制,不能合并成一项由 Carmack 发明的算法。
  • QuakeWorld 的客户端预测没有消灭网络延迟,权威服务器状态仍会回来;Doom 3 的实时编辑反馈也没有让完整内容生产等比例缩短。
  • Rage 的 virtual texturing 不等于无限显存,接近 60 FPS 也不是单项技术或个人独立完成的结果。存储、缓存、驱动、平台、构建基础设施、内容团队与玩家端条件都会改变最终表现和代价。
  • 本期用“虚拟”描述一个由被选择的信号、重新安排的计算、及时反馈和人与人的关系共同维持的世界;这不是 Carmack 的术语,也不表示重写版仍讨论 Oculus、VR、timewarp、presence 或 Metaverse。