EP.004 / EVIDENCE

虚拟证据关系

逐字稿主张、关系类型与来源之间的双向公开映射。

C-004-001

支持

同期文章与本人后见前言共同支撑公开机制和知识传递;不能把 Abrash 的公开知识、滚屏实现或 Keen 全部归给任何一个人。

定位:Abrash 1987 Inside the EGA pp.36-42 on Start Address, pel panning, virtual pages, write mode 1 and page flipping; Carmack 1997 foreword paragraphs on Romero, learning the EGA controller and developing further techniques

C-004-002

支持
TRANSCRIPT CLAIM

真正昂贵的不是让窗口移动,而是给窗口后面准备内容。 最直观的方案,是每移动一点,就把整幅画面重新写入显存。对当时通过总线传输数据的 PC 来说,这一步付不起。 Carmack 后来把 PC 平滑滚屏形容成一种“感觉不可能”的东西。 John Carmack(原声): It's like, if you want to scroll, you can just redraw the whole screen. But then it turns out, well, you're going five frames per second. That's not an interactive, fun experience. You want to be going thirty or sixty frames per second or something. And it just didn't feel like that was possible. It felt like the PCs had to get five times faster for you to make a playable game there. And interestingly, I wound up with two completely different solutions for the scrolling problem. And this is a theme that runs through everything, where all of these big technical advancements, it turns out there's always a couple different ways of doing them. And it's not like you found the one true way of doing it. And we'll see this as we go into 3D games and things later. 第一代办法后来被称为 adaptive tile refresh,适应性图块刷新。 视窗先在有限缓冲区域里移动。走到边缘以后,显示起点会回到原来的位置。画面看起来本该突然跳回去,可程序比较回到原位前后的 tile,只把真正不同的部分写入显存。 天空可以重复,砖块可以重复,一些背景可以在不同位置继续使用。只要内容愿意服从这些规则,大量像素就不必重新穿过总线。 这里的突破不是终于找到了一个更快的完整重画。 方向恰好相反。 程序先决定哪些地方根本不用画,再让显存布局、关卡和美术一起服从这个决定。

supports

本人后见口述与参与者项目史支撑第一代方法的局部更新直觉;Vorticons 原源码未取得,不据后期实现补写逐行机制。

定位:Lex #309 01:43:50-01:47:13 on full redraw limits and adaptive tile refresh; Romero DDICI history on the tiled EGA demo

C-004-003

支持

源码与后见口述支撑后续 drifting 和兼容 fallback;不能把 Keen Dreams released source 冒充 1990 Vorticons 原码。

定位:Keen Dreams id_rf.c screen-origin and /comp paths, id_rf_a.asm dirty-tile/write-mode-1/page-flip paths; Lex #309 01:57:19-02:01:36 on 64 KiB drifting, anomalous SVGA and roughly 200 ms copy hitch

C-004-004

支持

参与者与同期报道支撑技术、关卡、美术和产品的复数分工;连续世界的解释是节目分析,不把全部结果归给 renderer。

定位:Apogee Keen history pages 2-4 and Romero DDICI history on team roles; Game Developer 1994 report on id engine/content production

C-004-005

支持

编辑后本人访谈支撑横向滚屏的约五年后见判断;不扩大到所有 3D 游戏,也不反投射成 1990 年的公开使命。

定位:Masters of Disruption installment published 2022-01-11, edited answer on side-scrolling, waiting about five years, brute force and barely possible hacks

C-004-006

支持

三份后建 released source 支撑规则网格、追踪、列式纹理和缩放机制;它们不是原开发 commit history,也不提供逐行单人作者证明。

定位:Hovertank HOVTRACE.C/HOVDRAW.C grid TraceRay and projected wall paths; Catacomb C3_DRAW.C/C3_SCALE.C 64x64 texture-column paths; Wolfenstein WL_DRAW.C WallRefresh/tilehit/wallheight paths

C-004-007

支持

来源支撑受限 renderer 与团队产品化;节目据机制说明关卡自由度交换,不说引擎自动决定全部玩法。

定位:Game Developer 1994 id report on simple rendering, speed, tools and content roles; Wolfenstein released source grid/column renderer constraints

C-004-008

支持

论文直接排除 Carmack 发明 BSP;2013 开放专著保存本人后见顺序,但无原始录音或逐字稿。

定位:Fuchs/Kedem/Naylor SIGGRAPH 1980 BSP paper; Pinchbeck Doom: Scarydarkfast ch.4 edited Carmack testimony on Foley textbook and SNES-to-Doom sequence

C-004-009

支持

工具与 released source 支撑制作期建树和运行时遍历;公开包 / 源码不是完整 1993 开发历史,BSP 也不是 Doom 全部 hidden-surface removal。

定位:id doombsp README/source on DoomEd .DWD input and WAD NODES/SEGS/SSECTORS output; Doom r_bsp.c near-first traversal, bbox rejection and solidsegs-related clipping paths

C-004-010

支持

参与者同期技术文支撑多轮方案与 Abrash / Carmack 等人的协作;记者驻场只补生产语境,不替代算法来源或逐行作者记录。

定位:Abrash 1996 Inside Quake and Black Book ch.64-70 on failed VSD approaches, memory/performance behavior and team work; Wired 4.08 production context

C-004-011

支持

技术文与代码物证支撑潜在可见集合和运行时取用;PVS 不是精确可见集,不保证零 overdraw。

定位:Abrash 1996 article / Black Book ch.64-66 on PVS, conservative overdraw, time shifting and compression; Quake model source on leaf PVS decompression

C-004-012

支持

参与者技术记录与 released source 支撑 surface cache 模型;缓存代价依当时软件 / 硬件条件,不推广为现代 renderer 的固定结论。

定位:Abrash Black Book ch.68 on Quake surface cache, texture/lightmap composition, mip levels and cache behavior; Quake r_surf source paths

C-004-013

支持

参与者文字支撑预处理和前沿技术对设计工作的代价;不把所有 Quake 返工、构建时间或延期归给 Carmack。

定位:Abrash Black Book ch.64-70 on preprocessing and design workflow; Electric Playground 1997 answer on bleeding-edge engine changes, discarded content and designer costs

C-004-014

支持

同期报道与开发者邮件支撑数据 / 规则扩展接口;WAD、QuakeC 和数据路径不等于完整商业源码发布。

定位:Game Developer 1994 report on Doom mod / level information; Carmack developer mail 1996-06-26 on progs.dat, PAK search paths, loose files and quake -game

C-004-015

支持

released source 与同期文字支撑本地命令预测和服务器权威;代码公开时间不是 1996 开发 commit history。

定位:QuakeWorld cl_pred.c CL_PredictUsercmd / CL_PredictMove; Carmack .plan 1996-08-02 on client-side movement simulation, last known good server message and authoritative response

C-004-016

支持

同期文字支撑具体失败与退回边界;300 ms / <100 ms 属于 Quake-style twitch game 的当时判断,不推广为所有网络游戏固定阈值。

定位:Carmack .plan 1996-08-02 paragraphs on remaining door/projectile latency and 'The latency isn't gone'; 1996-08-10 technical addendum on 300 ms inconsistency and <100 ms smoothing

C-004-017

支持

本人演讲支撑旧构建等待与实时编辑变化;约三十分钟是项目观察,不推广为所有关卡和工具的固定值。

定位:GDC 2004 Eurogamer transcript sections on roughly 30-minute visibility/lighting builds and real-time editor feedback

C-004-018

支持

released source 与本人演讲支撑实时 light/surface interaction 和动态 shadow 结构;统一不等于物理正确,GPL source 不自动证明 2004 binary 逐行相同。

定位:Doom 3 GPL tr_render.cpp / draw_common.cpp light-surface interaction and depth/stencil paths; GDC 2004 rendering model and hardware-path discussion

C-004-019

支持

来源支撑灯光 / 轮廓成本和内容工作变化;不把所有美术选择、工期或项目结果归因于单一 renderer。

定位:Doom 3 GPL shadow / interaction structures; GDC 2004 and associated 2002-2004 interview notes on level-design lighting and content constraints

C-004-020

支持

本人演讲支撑图形原型、实时工具和内容周期之间的差异;不把 Doom 3 全部工期归给 Carmack、renderer 或任何单一因素。

定位:GDC 2004 Eurogamer transcripts on fourth-year development, earlier GeForce-era graphics, three hardware generations, Wolfenstein room time, man-months to playtest and a week to alter connectivity

C-004-021

支持

本人问答支撑技术存在的具体显存 / RAM 语境;MegaTexture 只是图形资源的一小部分,不扩写成人生哲学。

定位:MegaTexture Q&A 2006 preserved text pp./text lines 6331-6358 on four-GB graphics cards, more RAM, repeated textures as specialized compression and unique terrain

C-004-022

支持

问答与代码物证支撑逻辑纹理 / 物理 working set;Doom 3 released-source path 不是完整 id Tech 5,也不证明 base game 使用。

定位:MegaTexture Q&A 2006 on paged virtual texturing; Doom 3 GPL MegaTexture.cpp/.h 4x4 local tiles per level, view-centered global mapping, tile reuse/read/upload

C-004-023

支持

保存文本已核对完整上下文;引文只解释 MegaTexture / 图形资源权衡,不证明 Carmack 所有工作共享同一单一原则。

定位:MegaTexture Q&A 2006 preserved text lines 6337-6349, full answer from four-GB graphics-card premise through algorithmic trade-offs

C-004-024

支持

本人主讲自动稿与同期实测支撑产品目标和系统代价;自动稿未复听的精确措辞不作额外直引,60 FPS 不归为 virtual texturing 单项结果。

定位:QuakeCon 2011 keynote/Q&A routing on 60 fps and painted worlds; Digital Foundry Rage Face-Off on near-locked 60 fps, dynamic horizontal resolution, input latency and shadow trade-offs

C-004-025

支持

旧版片段已完成人工核查,但新版上下文需重新门禁;时间描述属于 Carmack 本人产品化回顾,不是独立工时审计。

定位:QuakeCon 2011 aligned old-version candidate 00:18:10.35-00:18:51.20 and GameSpot part-local transcript route on days-to-technique, weeks/months-to-demo and years-to-shipping

C-004-026

支持

主讲路由与发布实测支撑多级数据路径和迟到页面;具体严重程度随平台 / 条件变化,不把每次 pop-in 归为同一原因。

定位:QuakeCon 2011 keynote locality sections; Digital Foundry Rage Face-Off texture path from optical media through hard-drive cache, memory cache and on-screen texture

C-004-027

支持

不同年份 / 阶段数字只共同支撑生产尺度,不合并为单次压缩率或统一测量;Q&A 无媒体级时间码。

定位:Carmack .plan 2007-11-02 on roughly 1 TB raw data and 20 GB media; QuakeCon 2011 Q&A text on hundreds of GB, server rooms and content pipeline

C-004-028

支持

文字材料支撑 modability 与生产门槛;真实提问媒体 / 说话人未闭合,不写伪逐字引语或原声时间码。

定位:QuakeCon 2011 Q&A first-question text route on mod tools, general-purpose toolkit, performance, data and server rooms; MegaTexture Q&A 2006 on content-creation mindset and small mod-team cost

C-004-029

支持

同期实测与本人主讲路由支撑收益和发布边界;不同评测条件不一致,不能用最坏录屏代表所有玩家或把故障全归算法。

定位:Digital Foundry Rage Face-Off pages on Xbox 360 roughly 83 ms input lag, near-locked 60 fps, dynamic resolution, install/cache and PS3/Xbox texture differences; QuakeCon route on PC driver distance

C-004-030

支持

标题定义是节目从多项材料得出的分析;事实前提由三组来源分别支撑,不冒充 Carmack 为整个人生建立的正式术语。

定位:MegaTexture Q&A future-hardware and content-cost answers; QuakeCon 2011 demo/shipping/locality/mod pipeline routes; Digital Foundry release measurements

全部来源

25 SOURCES

Inside the EGA

1 条关系

Abrash 1987 年同期文章扫描,说明 EGA Start Address、pel panning、虚拟页面、write mode 1 与 page flipping 等公开机制。

Programmer's Journal scan archive / 日期未知 / excerpt

Carmack 回顾自己如何经由 John Romero 注意到 Michael Abrash 的 EGA 文章,以及这些知识如何进入 Commander Keen 的技术基础。

Michael Abrash's Graphics Programming Black Book repository / 日期未知 / sanitized-full

Carmack 的长篇访谈,节目使用其中 Apple II、Softdisk、PC 滚屏与工程方法的本人回顾原声。

Lex Fridman Podcast / 2022-08-04 / metadata-only

Romero 的参与者后见回忆,保存 Dangerous Dave / Mario 演示、Carmack、Hall、Romero 的动作分工和商业判断,并与更早 DDICI 页面互证。

The Verge / 2023-07-17 / sanitized-full

Keen Dreams 后期公开源码,用于核查 screen origin 漂移、边缘补画、dirty tile、write mode 1 与 page flip;不冒充 1990 年 Vorticons 原源码。

Flat Rock Software / 日期未知 / sanitized-full

Apogee / 3D Realms 保存的 Commander Keen 回顾,汇集团队角色、Softdisk 兼容边界、shareware 路径与 1990 年发布记录。

3D Realms / 日期未知 / sanitized-full

Game Developer 1994 年首刊的 id Software 同期制作报道,记录 Doom 团队角色、产品节奏、技术基础与多人游戏语境。

Game Developer / 日期未知 / sanitized-full

权利方公开的 Hovertank 3-D 源码树快照,用于核查 grid ray、列式墙面绘制与早期受限第一人称空间。

Flat Rock Software / 2014-06-04 / original-file

权利方公开的 Catacomb 3-D 源码树快照,用于核查受限第一人称空间、列式纹理墙与早期 renderer 边界。

CatacombGames / 2014-06-05 / original-file

开放专著章节中的 Carmack 编辑后证词,记录从 Foley 教材接触 BSP、先在 SNES Wolfenstein 使用再带回 Doom 的后见顺序。

University of Michigan Press / 日期未知 / sanitized-full

1994 年 Doom BSP 构建工具保存记录,连接离线 NODES、SEGS、SSECTORS 生成与运行时 WAD 数据。

idgames archive / 1994-05-12 / original-file

Doom 公开源码树快照,用于核查 BSP 运行时遍历、WAD 边界与商业发布后源码公开的时间关系。

id Software / 1997-12-23 / original-file

Abrash 刊于 1996 年 1/2 月合刊的 Quake 同期技术文章,记录 PVS、time shifting、caching、最坏性能与多条被实现后放弃的路线;现有载体不足以虚构单日日期。

Dr. Dobb's Journal archive / 日期未知 / sanitized-full

The Egos at Id

1 条关系

Laidlaw 的 Quake 制作期驻场报道,记录 Carmack 与 Abrash 的工作、方向变化、内容返工、团队角色和引擎与产品不同步的现场语境。

Wired / 1996-08-01 / sanitized-full

Electric Playground 1997 年 Carmack 问答的后建完整文字载体,记录引擎授权时间、前沿引擎对设计工作的代价与 shareware 发行判断。

QuakeWiki reprint / 2021-10-27 / sanitized-full

Doom 3 GPL 源码树快照,用于核查实时光照、interaction、MegaTexture 与商业发布后源码公开边界。

id Software / 2011-11-22 / original-file

MegaTexture Q&A

5 条关系

Carmack 的 MegaTexture 问答必要节选,说明巨大逻辑纹理、有限内存和通过算法权衡假装拥有未来五到十年硬件的原始语境。

Gamer Within via John Carmack Press Interview Collection / 2006-05-01 / excerpt

Carmack 的 QuakeCon 2011 主讲,节目使用其从纹理虚拟化 demo 到可出货项目的多年工程账单原声。

Bethesda Softworks / 2011-08-04 / metadata-only

Face-Off - Rage

4 条关系

Rage 同期跨平台实测,记录 Xbox 360 输入延迟、动态分辨率、帧率与不同安装路径下的纹理补入差异。

Eurogamer / 2011-10-08 / sanitized-full