C-004-001
支持同期文章与本人后见前言共同支撑公开机制和知识传递;不能把 Abrash 的公开知识、滚屏实现或 Keen 全部归给任何一个人。
同期文章与本人后见前言共同支撑公开机制和知识传递;不能把 Abrash 的公开知识、滚屏实现或 Keen 全部归给任何一个人。
本人后见口述与参与者项目史支撑第一代方法的局部更新直觉;Vorticons 原源码未取得,不据后期实现补写逐行机制。
源码与后见口述支撑后续 drifting 和兼容 fallback;不能把 Keen Dreams released source 冒充 1990 Vorticons 原码。
参与者与同期报道支撑技术、关卡、美术和产品的复数分工;连续世界的解释是节目分析,不把全部结果归给 renderer。
编辑后本人访谈支撑横向滚屏的约五年后见判断;不扩大到所有 3D 游戏,也不反投射成 1990 年的公开使命。
三份后建 released source 支撑规则网格、追踪、列式纹理和缩放机制;它们不是原开发 commit history,也不提供逐行单人作者证明。
来源支撑受限 renderer 与团队产品化;节目据机制说明关卡自由度交换,不说引擎自动决定全部玩法。
论文直接排除 Carmack 发明 BSP;2013 开放专著保存本人后见顺序,但无原始录音或逐字稿。
工具与 released source 支撑制作期建树和运行时遍历;公开包 / 源码不是完整 1993 开发历史,BSP 也不是 Doom 全部 hidden-surface removal。
参与者同期技术文支撑多轮方案与 Abrash / Carmack 等人的协作;记者驻场只补生产语境,不替代算法来源或逐行作者记录。
技术文与代码物证支撑潜在可见集合和运行时取用;PVS 不是精确可见集,不保证零 overdraw。
参与者技术记录与 released source 支撑 surface cache 模型;缓存代价依当时软件 / 硬件条件,不推广为现代 renderer 的固定结论。
参与者文字支撑预处理和前沿技术对设计工作的代价;不把所有 Quake 返工、构建时间或延期归给 Carmack。
同期报道与开发者邮件支撑数据 / 规则扩展接口;WAD、QuakeC 和数据路径不等于完整商业源码发布。
released source 与同期文字支撑本地命令预测和服务器权威;代码公开时间不是 1996 开发 commit history。
同期文字支撑具体失败与退回边界;300 ms / <100 ms 属于 Quake-style twitch game 的当时判断,不推广为所有网络游戏固定阈值。
本人演讲支撑旧构建等待与实时编辑变化;约三十分钟是项目观察,不推广为所有关卡和工具的固定值。
released source 与本人演讲支撑实时 light/surface interaction 和动态 shadow 结构;统一不等于物理正确,GPL source 不自动证明 2004 binary 逐行相同。
来源支撑灯光 / 轮廓成本和内容工作变化;不把所有美术选择、工期或项目结果归因于单一 renderer。
本人演讲支撑图形原型、实时工具和内容周期之间的差异;不把 Doom 3 全部工期归给 Carmack、renderer 或任何单一因素。
本人问答支撑技术存在的具体显存 / RAM 语境;MegaTexture 只是图形资源的一小部分,不扩写成人生哲学。
问答与代码物证支撑逻辑纹理 / 物理 working set;Doom 3 released-source path 不是完整 id Tech 5,也不证明 base game 使用。
保存文本已核对完整上下文;引文只解释 MegaTexture / 图形资源权衡,不证明 Carmack 所有工作共享同一单一原则。
本人主讲自动稿与同期实测支撑产品目标和系统代价;自动稿未复听的精确措辞不作额外直引,60 FPS 不归为 virtual texturing 单项结果。
旧版片段已完成人工核查,但新版上下文需重新门禁;时间描述属于 Carmack 本人产品化回顾,不是独立工时审计。
主讲路由与发布实测支撑多级数据路径和迟到页面;具体严重程度随平台 / 条件变化,不把每次 pop-in 归为同一原因。
不同年份 / 阶段数字只共同支撑生产尺度,不合并为单次压缩率或统一测量;Q&A 无媒体级时间码。
文字材料支撑 modability 与生产门槛;真实提问媒体 / 说话人未闭合,不写伪逐字引语或原声时间码。
同期实测与本人主讲路由支撑收益和发布边界;不同评测条件不一致,不能用最坏录屏代表所有玩家或把故障全归算法。
标题定义是节目从多项材料得出的分析;事实前提由三组来源分别支撑,不冒充 Carmack 为整个人生建立的正式术语。
没有符合条件的证据关系。
Abrash 1987 年同期文章扫描,说明 EGA Start Address、pel panning、虚拟页面、write mode 1 与 page flipping 等公开机制。
Carmack 回顾自己如何经由 John Romero 注意到 Michael Abrash 的 EGA 文章,以及这些知识如何进入 Commander Keen 的技术基础。
Carmack 的长篇访谈,节目使用其中 Apple II、Softdisk、PC 滚屏与工程方法的本人回顾原声。
Romero 的参与者后见回忆,保存 Dangerous Dave / Mario 演示、Carmack、Hall、Romero 的动作分工和商业判断,并与更早 DDICI 页面互证。
Keen Dreams 后期公开源码,用于核查 screen origin 漂移、边缘补画、dirty tile、write mode 1 与 page flip;不冒充 1990 年 Vorticons 原源码。
Apogee / 3D Realms 保存的 Commander Keen 回顾,汇集团队角色、Softdisk 兼容边界、shareware 路径与 1990 年发布记录。
Game Developer 1994 年首刊的 id Software 同期制作报道,记录 Doom 团队角色、产品节奏、技术基础与多人游戏语境。
Kushner 编辑后的 Carmack 访谈系列首篇,保存横向滚屏再等约五年、barely possible 与把未来提前的后见表述。
权利方公开的 Hovertank 3-D 源码树快照,用于核查 grid ray、列式墙面绘制与早期受限第一人称空间。
权利方公开的 Catacomb 3-D 源码树快照,用于核查受限第一人称空间、列式纹理墙与早期 renderer 边界。
Wolfenstein 3D 公开源码树快照,用于核查列式 renderer、受限空间和商业发布后源码公开记录。
1980 年 BSP 原论文,用于区分学术先例、产品应用与 Doom 的具体实现。
开放专著章节中的 Carmack 编辑后证词,记录从 Foley 教材接触 BSP、先在 SNES Wolfenstein 使用再带回 Doom 的后见顺序。
1994 年 Doom BSP 构建工具保存记录,连接离线 NODES、SEGS、SSECTORS 生成与运行时 WAD 数据。
Doom 公开源码树快照,用于核查 BSP 运行时遍历、WAD 边界与商业发布后源码公开的时间关系。
Abrash 刊于 1996 年 1/2 月合刊的 Quake 同期技术文章,记录 PVS、time shifting、caching、最坏性能与多条被实现后放弃的路线;现有载体不足以虚构单日日期。
Laidlaw 的 Quake 制作期驻场报道,记录 Carmack 与 Abrash 的工作、方向变化、内容返工、团队角色和引擎与产品不同步的现场语境。
Quake 公开源码树快照,用于核查 QuakeWorld、PVS、surface cache 与引擎公开边界。
Electric Playground 1997 年 Carmack 问答的后建完整文字载体,记录引擎授权时间、前沿引擎对设计工作的代价与 shareware 发行判断。
Carmack 的同期开发记录节选,保存 Quake 数据扩展接口与发布文字、QuakeWorld 客户端预测边界,以及 Rage 制作环境的数据规模;日期按各条归档文本单独定位。
Carmack 的 GDC 2004 演讲,讨论 Doom 3 实时光照、编辑反馈、技术原型到产品的时间差和内容生产成本。
Doom 3 GPL 源码树快照,用于核查实时光照、interaction、MegaTexture 与商业发布后源码公开边界。
Carmack 的 MegaTexture 问答必要节选,说明巨大逻辑纹理、有限内存和通过算法权衡假装拥有未来五到十年硬件的原始语境。
Carmack 的 QuakeCon 2011 主讲,节目使用其从纹理虚拟化 demo 到可出货项目的多年工程账单原声。
Rage 同期跨平台实测,记录 Xbox 360 输入延迟、动态分辨率、帧率与不同安装路径下的纹理补入差异。